Una entrevista a la licenciada Florencia Croizet, autora de la iniciativa que busca mostrar la colección del Museo Histórico Sarmiento mediante esa tecnología.

En tiempos de repensar estrategias para atraer nuevos públicos a los espacios culturales, la licenciada en Museología Florencia Croizet presentó un proyecto para que el Museo Histórico Sarmiento sea el primero de Argentina en difundir su colección a través de videojuegos.

Se trata de indagar y dar forma a una alianza virtuosa y hasta ahora muy poco explorada en la Argentina: la sinergia entre dos universos como el de los videojuegos y el de los museos que han aplicado hasta ahora espacios como el Pompidou de París, el MET de Nueva York o el Thyssen Bornemisza de España.

“El museo es un gran generador de contenidos. La industria del videojuego (y del audiovisual) está ávida de nuevas historias, entonces ¿por qué no generar una alianza que beneficie a ambos sectores?”, dispara Florencia Croizet en una entrevista con Télam.

¿Pero cómo explicar la noción de Gaming o Gamificación? “Se entiende como gamificación a la adopción de dinámicas, mecánicas y elementos de los videojuegos en actividades o ámbitos que, a priori, nada tienen que ver con ellos: la educación, el marketing, recursos humanos, museos. Siempre con el fin de generar experiencias significativas para usuarios, públicos, estudiantes”, detalla Croizet.

Luego de licenciarse en museología, Croizet se especializó en Industrias Culturales en la Untref: “Allí comencé a ahondar en conceptos, para mí desconocidos en ese momento, tales como experiencia del usuario, convergencia digital, transmedia, gamificación”, según cuenta.

Además, esta joven especialista pertenece al ICOM International Committee for collecting: “Gracias al intercambio con mis colegas extranjeros pude conocer incipientes proyectos museísticos que paulatinamente se han ido adecuando a estas nuevas tendencias de las industrias creativas. Decidí, entonces, comenzar a estudiar una potencial alianza virtuosa entre la industria de los videojuegos y el sector del patrimonio cultural”.

– Télam: ¿En qué consiste tu proyecto para que el Museo Sarmiento sea el primero de Argentina en difundir su colección a través de videojuegos?

– Florencia Croizet: El proyecto tiene como objetivo crear un videojuego del estilo aventura conversacional, que pretende expandir la narrativa museológica del Museo, ceñida por el propio espacio físico del edificio. Puntualmente, se enfoca en el eje temático “Ciencia” de la exposición permanente, la cual será renovada este año. Es decir, por medio del juego, se abordarán hechos históricos y fenómenos científicos, tomando a las colecciones como inputs del juego y vinculando personajes de ficción con algunos históricos. La idea es que sea jugado de manera remota pero que en la exposición haya pistas narrativas que permitan traccionar públicos entre ambos productos: de la exposición al videojuego y viceversa.

– T: ¿Qué ejemplos en otros museos del mundo te llamaron la atención?

– FC:
En la actualidad, Covid-19 y confinamientos obligatorios de por medio, hay muchos casos interesantes para mencionar. Y se puede hacer una especie de clasificación. Por un lado, están los museos que incorporan algún tipo de tecnología proveniente de la industria del videojuego o audiovisual (VR, RA) en determinados puntos de una exhibición, dando la posibilidad de expandir la narrativa del guion curatorial. Otros museos han desarrollado videojuegos a partir de sus colecciones. Para ser jugados de manera remota o in situ, gamificando el recorrido de la una exposición. El juego Nubla del Thyssen Bornemisza y Prisme 7 del Pompidou son ejemplos del primero. Ambos les permiten a los museos mantener un vínculo con sus públicos, además de posicionarse como herramientas educativas para las instituciones escolares. Microrangers, desarrollado por el Museo de Historia Natural de Estados Unidos es un juego que permite que el público interactúe con las colecciones exhibidas utilizando realidad aumentada (al estilo Pokemo Go). El MET y Nintendo han generado otro tipo de alianza. Como resultado, parte de la pinacoteca del museo aparece en el exitoso Animal Crossing, permitiendo a los usuarios decorar sus islas virtuales con algunas de las obras más importantes a nivel mundial.

EL ROMPEHIELOS

– T: ¿Qué crees que es lo necesario para lograr una alianza virtuosa entre la industria de los videojuegos y el sector del patrimonio cultural?

– FC:
 Creo que, quienes gestionan museos tienen que entender primero que la virtualidad ha modificado radicalmente los hábitos de consumo y de comunicación. Por ende, indagar en nuevos lenguajes y formatos se torna esencial para mantener el interés de las audiencias, especialmente las nuevas generaciones, en la oferta cultural de un museo. Esto también permitirá expandir su alcance y hasta quizá generar nuevas formas de ingresos, que tanta falta le hace al sector. Por otro lado, considero que hay otro punto a entender. El museo es un potencial gran generador de contenido: tiene el know how, los insumos (las colecciones) y a los y las profesionales. La industria del videojuego (y del audiovisual) está ávida de nuevas historias, entonces ¿por qué no generar una alianza? Estas vinculaciones pueden traducirse en un sinfín de proyectos que beneficien a ambos sectores por igual. El museo se apoya en la industria del videojuego para adaptarse al nuevo entorno tecno-social, dinamizando a ésta última. Solo hay que dejar volar la imaginación y ser inteligentes a la hora de conseguir el financiamiento.

– T: ¿Crees en estas experiencias tecnológicas como futuras atracciones principales de museos o instituciones culturales?

– FC:
 No me animaría a decir principales, pero sí complementarias. Uno de los grandes pilares en los que se erigieron los museos fue la materialidad física de sus colecciones. La virtualidad vino a trastocar esa lógica. Ha ocurrido con otras industrias culturales, ¿por qué el sector de los museos sería el único que no tendría que adaptarse a los nuevos desafíos impuestos por los avances tecnológicos? Sin embargo, la visita física al museo no desaparecerá. Por hacer una comparación, Netflix y Spotify conviven con el cine y conciertos físicos respectivamente. Así, los productos virtuales de museos, indiferentemente del formato que adopten, pueden complementarse perfectamente con las exposiciones físicas, ya que, en ellas, lo que se pone en juego es la sociabilización y la legitimación social, necesidades inherentes al ser humano.

– T: ¿Cambia en algo el perfil educador de los museos con la posible implementación de los videojuegos?

– FC:
 Se me viene a la mente el caso de varios museos británicos, que utilizaron el famoso Minecraft para brindar talleres virtuales sobre sus propios edificios y colecciones mientras estuvieron cerrados por la pandemia.

Quizá lo que sea necesario en un futuro no tan lejano, sea sumar profesionales de otros ámbitos para conformar equipos interdisciplinarios, no solo en las áreas educativas sino de manera transversal al museo. A esto también me refiero cuando hablo de sinergia. Establecer estrategias inteligentes que permitan efectivamente un intercambio de experiencias y saberes entre los sectores; con el fin de promover proyectos que expandan límites y agreguen valor a los diferentes sectores de la sociedad.

Por Mercedes Ezquiaga para Télam

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